Jogos Tradicionais 

criado por Gabriel Gonçalves Freire

Colaboradores

Daniel Guerrini

AMARELINHA

O jogo tradicional Amarelinha é um dos mais conhecidos no mundo todo. A forma com que cada povo se relaciona com a amarelinha depende do sentido e significado atribuído por cada jogador e grupo social em que ele é inserido. Percebe-se que a variação ao nome atribuído ao jogo é fruto desses significados e sentidos.

   

    Na Espanha é conhecido como “Cuadrilho”, no Chile chama-se “Rayuela”, na França “Marelle” e nos Estados Unidos por “Hopscoth”. A variação quanto a modo de chamar a amarelinha também ocorre em território brasileiro, por exemplo, “Macaca”, “Sapata”, “Maré”, “Jogo da pedrinha” entre outros (SANTOS, 2012).

Possível Origem

A origem da amarelinha, assim como os demais jogos tradicionais, é desconhecida. Quem criou, em que ano e local são incógnitas. Entretanto, existem três versões de sua possível criação.

   

     A primeira versão retrata que possivelmente o jogo tenha surgido na Bretanha durante o Império Romano. Nessa história, percursos similares às amarelinhas foram utilizados pelos exércitos romanos como treinamento dos soldados. As crianças, em observação aos militares, teriam criado à amarelinha (GONZÁLEZ; SCHWENGBER, 2012).

   

     Na segunda versão, a amarelinha surgiu na Europa renascentista, inspirada no livro de Dante Alighieri “A divina comédia”. No livro, o personagem central da história, ao sair do purgatório busca o paraíso, atravessando nove mundos. Para isso, deveria saltar com um pé de mundo em mundo, empurrando uma pedra que representasse sua alma. Partia da Terra até o Céu (Urano) equilibrando-se para não cair no Inferno (Plutão). A alma (pedra) não poderia deter-se sobre a linha, pois na narrativa, da terra ao céu, não há fronteiras, separações ou descansos (GONZÁLEZ, SCHWENBERG, 2012).

   

   Em uma terceira versão sobre a possível origem da amarelinha, Santos (2012) relata que possivelmente o jogo originou-se no Antigo Egito. Verifica-se que no “Livro dos Mortos” dessa civilização, é anunciado um ritual de passagem dos mortos para a eternidade por meio de uma atividade semelhante ao jogo:

 

Este Capítulo será recitado sobre um desenho representando as Hierarquias divinas e executado em cor amarela, em um “barco de Ra”. Ser-lhe-ão feitas oferendas [...]. Além disso, fazei uma estatueta que represente o morto; colocai-a diante dos desenhos e fazei-a avançar sucessivamente em direção a cada uma das Portas. [...] Depois, de ter feito os desenhos na quarta hora, passeai em círculo (ao redor deles), durante todo dia, tendo o maior cuidado em calcular e tempo segundo o Céu, na terra e no Mundo Inferior [...] (LIVRO DOS MORTOS, 1996, p. 171, apud SANTOS, 2012, p. 85).

   Como se percebe, a possível origem da amarelinha é incerta. Assim, as questões iniciais sobre quem, aonde e quando o jogo foi criado nunca serão respondidas com a certeza desses fatos. Entretanto, nas versões conhecidas e aqui expostas, existem elementos que contribuem para a compreensão de possíveis características do jogo, como o Céu, Terra, Inferno, pular com um pé só.

Organização do jogo: regras, formatos e objetivos

   Verificam-se que as regras e os objetivos da amarelinha variam de acordo com os vários formatos existentes de se jogar. Por se tratar de um jogo tradicional, os jogadores e grupos sociais interferem significativamente nas regras, nos objetivos a partir das convenções estabelecidas entre eles e do formato de jogo escolhido/desenhado. Na maioria dos formatos, a amarelinha trata-se de um jogo de fases, correspondidas pelas casinhas desenhadas, e realizado individualmente quanto a competição, ou seja, cada um por si.

 

   Estabelecer quais sãos os objetivos e as regras do jogo amarelinha é uma tarefa que exige a imersão em diferentes contextos, variando as regiões, tanto no mesmo país, bairro, cidade, quanto no mundo todo.

Tradicionalmente, alguns movimentos básicos foram firmando-se na amarelinha representando regras em comum. Entre eles, destacam-se o lançamento da pedra progressivamente da casa inicial até a final, o salto com um ou dois pés dependendo das casinhas (por exemplo, uma casinha salta-se com um pé, duas casinhas com os dois pés).

   Entre as regras mais conhecidas a partir disso, identificam-se:

 

1- Lançou a pedra e a mesma caiu em uma casa não desejada, fora ou em cima da linha, passa-se a vez;

2- A casa em que a pedrinha está (a fase que o jogador está) não pode ser pisada;

3- Se pega a pedra no retorno do percurso;

4-​ Lança-se a pedra a partir de um lugar combinado entre os jogadores, tradicionalmente atrás da casa inicial;

 

   Na maioria das amarelinhas o objetivo é chegar até a última fase (casinha) primeiro que os demais participantes. Contudo, os jogadores podem atribuir outros objetivos de acordo com suas necessidades e desejos.

   Santos (2012) apresenta algumas variações do jogo amarelinha:

AMARELINHA ÁGUA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Na amarelinha da água, o jogador deve percorrer com apenas um pé todas as casas de 1 a 10, não podendo pisar na casa da água (se o fizer, é eliminado do jogo). Nas casas 3, 6 e 9, que representam a letra D, é possível o jogador descansar colocando os dois pés (SANTOS, 2012, p. 90).


AMARELINHA CARACOL

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A amarelinha caracol pode ser encontrada com numerais no interior das casas ou letras do alfabeto. O jogador deve ir até o centro do caracol e voltar pulando em um pé só. Cada vez que percorre o trajeto ganha o direito de lançar a pedra em uma das casas, de costas, e se cair dentro dela passa a ser a sua casa e os outros jogadores não podem pisar na casa que pertence à outra pessoa (SANTOS, 2012, p. 87).

 

AMARELINHA COLMEIA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

O raciocínio do jogo da amarelinha da colmeia é o mesmo que o da amarelinha clássica: o jogador deve pular com um e dois pés alternadamente, começando na casa 1 com um pé só. O lançamento da pedra nas casas e as demais regiões são semelhantes às da amarelinha clássica de 10 casas (SANTOS, 2012, p. 89).


AMARELINHA SEMANA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Na amarelinha semana, todo o jogo é realizado com um pé só. O jogador deve lançar a pedra da casa 1 até a 7, uma de cada vez e os dias da semana devem ser saltados em cada percurso no sentido ante horário. Somente quando o jogador salta as casas de 1 a 7 e de segunda a domingo, pode voltar e lançar a pedra na casa 2. O jogador não pode pisar na casa onde a pedra está (SANTOS, 2012, p. 88).

AMARELINHA ABECEDÁRIO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A amarelinha abecedário apresenta uma diversificação no jogo, dependendo do lugar onde é jogado. Na primeira opção, o jogador deve pular cada casa com um pé só, obedecendo à ordem das letras na ida, depois jogar a pedra na primeira casa. Outro jogo é semelhante à primeira opção, porém o jogador deve falar um nome que se inicia com a letra da casa que está pisando. Outra opção é que o jogador fique de lado para o início da amarelinha e percorra o trajeto pulando com um pé só, mas de lado, ou seja, ele alterna salta para frente, para o lado e para trás (SANTOS, 2012, p. 87).


AMARELINHA INGLESA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Na amarelinha inglesa, o jogador deve ir pulando em um pé só do céu para a terra e voltar pulando com o outro pé. A pedra deve ser jogada a partir da primeira casa e não se pode pisar na casa em que a pedra está. Na volta, a pedra é retirada, pata que no final seja lançada novamente na próxima casa (SANTOS, 2012, p. 88).

AMARELINHA INGLESA (VARIAÇÃO)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Na variação da Amarelinha inglesa, o jogador usa tanto os movimentos de salto com um e com os dois pés. Nas casas 1, 2, 3, 6 e 9 pode ser apoiado apenas um pé; nas casas 4, 5, 7 e 8 o salto deve ser realizado com os dois pés. Ao chegar na casa 9, o jogador deve fazer um giro de 180° para voltar, caindo com os dois pés na casa 7 e 8 (SANTOS, 2012, p. 88).

AMARELINHA LUA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Na amarelinha da lua, o jogador deve pisar com um pé só nas casas marcadas com o sinal ( - ) e com os dois pés nas casas marcadas com o sinal ( + ). Na primeira passada, o marcador (pedra, por exemplo) deve ser lançado com a mão na casa 1, e em seguida o jogador salta empurrando com o pé o marcador para as casas seguintes, até chegar na casa 10, contudo, tanto o jogador quanto o marcador utilizado não podem tocar a casa da lua (casa 6) (SANTOS, 2012, p. 90).

   É importante que os jogadores criem novas amarelinhas com objetivos e regras próprias. Por se tratar de um jogo tradicional, há espaços abertos para que a subjetividade, os sentidos e significados dos jogadores contribuam com novas possibilidades de se jogar amarelinha. 

REFERÊNCIAS:

GONZÁLEZ, Fernando J.; SCHWENGBER, Maria S. V. Práticas pedagógicas em educação física: espaço, tempo e corporeidade. Erechim: Eldebra, 2012. 

SANTOS, Gisele F. de L. Jogos Tradicionais e a Educação Física. Londrina: EDUEL, 2012.