BAFO

    Bafo é um jogo tradicional que possuí atualmente como forte aliado o espaço escolar para sua presença cultural e sobrevivência social. O jogo também é conhecido com jogo de Cartinhas, Bater cards, Bater figurinhas, Bafão, entre outras nomenclaturas. 

 

  Uma visita com mais atenção pelas escolas brasileiras, nos horários de intervalos/recreios, permite observar as crianças jogando, "batendo cartinhas". Isso, quando os adultos presentes na instituição permitem tal jogo, pois, é possível que em determinada escola a regra seja clara "Proibido bater cartinhas". 

       

     Corrobora-se com a afirmação de Mota da Silva (2018) que o jogo bafo ocorre na escola muitas vezes quando as crianças conseguem "burlar" regras que as impedem de levar para a instituição brinquedos de casa, pois, muitas vezes as cartas passam despercebidas aos olhos dos adultos. Para evitar possíveis práticas que fogem a regra estabelecida pela escola, é preciso criar um ambiente de diálogo com os estudantes sobre a vivência do jogo em cenário escolar, antes de proibir tal jogo. Discutir meios adequados para seu funcionamento.

       

     Nesse sentido o estudo de Santos de Souza (2013) indica caminhos possíveis de como dialogar com os estudantes e, juntos, traçar rotas e espaços para a prática do Bafo. 

    

Possível Origem

    Identificar a origem do jogo Bafo é quão difícil como conhecer a própria origem dos jogos com cartas, por exemplo, o próprio baralho. Farias (2005) aponta que provavelmente o baralho têm origem árabe, formado por quatro grupos de cartas numeradas de 1 a 10 e mais três cartas ilustradas, constituindo um total de 52 cartas. Entretanto,  outra hipótese levantada remete o aparecimento do baralho à China, juntamente com a invenção do papel no século X. Ou seja, estamos a procura da origem de algo que deve ter surgido no mínimo a mais de onze séculos atrás.

 

     Soares (2016) afirma que o jogo baralho chegou à Europa entre os séculos XIV e XV, em que as primeiras cartas fabricadas no continente seria de Tarô. 

    Assim, possivelmente decorrente das cartas de baralho utilizadas em diversos jogos ao longo da história, o jogo Bafo é praticado tradicionalmente com outros tipos de cartas ou figurinhas. Por isso, sua origem também tem haver, séculos mais tarde, com a própria origem de outras cartas e figurinhas, interlaçada com a criação dos tradicionais "álbuns de figurinhas" por volta dos anos 1950 pela empresa de chocolates e balas A Americana Ltda. 

 

 

      Atualmente, entre as cartinhas seladas para a prática estão aquelas oriundas de promoções de salgadinhos, chicletes, balas, álbuns de desenhos animados, de futebol (jogadores de clubes e seleções), personagens de cinema ou jogos eletrônicos, bandas musicais etc. Verifica-se que a maioria das cartinhas utilizadas fazem parte de edições colecionáveis ou até mesmo para a prática de outros tipos de jogos, contendo  habilidades próprias, por exemplo, ataque 12, defesa 21 etc.

 

       

 

 

 

 

 

       Deste modo, embora não se reconheça com exatidão a origem, o quando e quem criou o jogo de Bafo, evidentemente se valoriza a cultura infantil por ter mantido o jogo ao longo dos anos, com diferentes cards para se jogar.  

   

  

Organização do jogo: regras, formatos e objetivos

      Há distintas formas de se jogar, porém, a mais conhecida é aquela em que no mínimo dois jogadores, com suas cartas, decidem "batê-las", "selando-as" no chão, mesa, cadeira entre outros espaços e utilizam uma ou as duas mãos para virá-las do lado contrário. O número de jogadores varia de partida em partida. Assim, quando há mais de dois jogadores o formato tradicional é um círculo com as cartas/figurinhas no centro. O jogo termina quando todas as cartas são viradas.

        Além da variação da disposição dos jogadores ao redor das cartas/figurinhas, também existem dois tipos de partida mais conhecida entre os jogadores, uma em que o jogo é "avales - vales" e outra que é "abrinks - brinks". No jogo avales, as cartas seladas serão daqueles que conseguirem virá-las, ou seja, o jogador corre o risco de perdê-las ou ganhá-las. Ao contrário, na versão abrinks, não se corre o risco de perder as cartas seladas, pois, ao final da partida são devolvidas ao dono. 

       É no momento da prática que se percebe quão rica e variadas sãos as regras possíveis do jogo, pois, a todo o momento os jogadores decidem o que "vale" e o que "não vale". Geralmente as regras têm haver com as ações motoras permitidas ou não no momento de tentar virar as cartas. Muitas das regras são estabelecidas a partir de palavras ou frases ditas pelos jogadores, por exemplo:

1- Tudo Tudo (Tudinho): Vale todos os tipos de movimentos do jogo e estratégias para virar as cartinhas, por exemplo, dobrá-las um pouco ou molhar as palmas das mãos.

2- Tortes: Permite que as cartas sejam entortadas para virá-las. 

3- Nada Tortes: Proibi que as cartas sejam entortadas durante a partida.

4- Mexeu, Rapou: Os jogadores não podem mexer nas cartinhas para arrumá-las após o adversário ter jogado/batido. Caso essa regra seja descumprida, o jogador pode pegar todas as cartinhas para si, ao dizer "mexeu, rapou". 

5- Primeirinho, Segundinho...: Em algumas partidas ou grupo de jogadores, a forma de se organizar quem começará batendo/jogando é realizada com eles dizendo a ordem, ou seja, "primeirinho, segundinho, terceirinho", finalizando quando chegar ao número de integrantes na ocasião. 

6- Avales/Abrinks: Como anunciado anteriormente, se o jogo valerá ou não a perda/conquista de cartinhas dependerá se os jogadores falaram/concordaram antes do início se é "avales" (correndo o risco de perder ou ganhar cartinhas) ou "abrinks" (sem risco de perder ou capturar carinhas).

7- Nada Nada: Impede várias ações ao longo da partida, por exemplo, alguns movimentos em específico ou dobrar as cartinhas facilitando suas viradas. 

8- Escadinha: Deixar as cartinhas em um aposição com as beiradas aparecendo, como se formassem uma escada. Geralmente essa posição ajuda o jogador virá-las. quando bate.

    Por se tratar de um jogo tradicional, uma de suas características é mutação que o Bafo sofre de lugar para lugar. Assim,  as ações motoras e regras podem parecer as mesmas, porém, denominadas de outra forma, tornando-se uma manifestação cultural com distintos sentidos, signos e significados atribuídos pelos praticantes. Nesse sentido, é preciso que aqueles que nunca jogaram percorram um processo de alfabetização das terminologias, ações, regras e significados em volta das cartinhas que, em um primeiro momento, parecem não existir para quem o observa de fora. 

   Nesse percurso de alfabetização do jogo Bafo, os jogadores aprenderão alguns movimentos realizados no jogo, também chamados por Santos de Souza (2013) de Fundamentos, com distintas nomenclaturas, por exemplo:

1- Dedinho: Batida realizada com o dedo mindinho de uma das mãos. Nesta batida, o jogador(a) coloca o dedo debaixo das cartas e as empurra  para cima.

2- Anjinho: Movimento realizado com o dedo indicador, parecido com o movimento "dedinho", porém, antes de colocar o dedo debaixo das cartas, o jogador contorna as mesmas (circulando-as) e, só depois, as empurra para cima. 

3- Conchinha: Ação realizada com a mão quase fechada, formando uma "conchinha", batendo sem tocar totalmente com a palma da mão nas cartas. 

4- Grudes: Batida realizada com alguma parte da mão que foi umedecida, geralmente com cuspe ou suor. 

5- Bafão: Movimento executado com as duas mãos unidas. 

6 Dedinho de Amigo: Movimento igual ao "dedinho", porém, realizado por um amigo do jogador que estava até então só observando a partida. 

7- Ventinho: Nesta batida, deve-se bater a palma de cada uma das mãos uma contra outra, próxima as cartas, formando um vento para virá-las. De acordo com Santos de Souza (2013), essa ação também é conhecida como "Bafo de Dragão". 

8- Mãozinha: A batida mais tradicional, realizada com uma das mãos e com a palma.

9- Metralhadora: Bater mias de uma vez seguidamente nas cartas, normalmente 3 vezes consecutivas. 

10- Dedão: Movimento realizado com o dedo polegar de uma das mãos. Neste, o jogador deve pressionar a carta com o dedo polegar puxando-a para cima.

11- Martelinho: Batida feita com a mão fechada. 

12- Mão Aberta: Ação parecida com a "mãozinha", entretanto, os dedos da mão permanecem afastados/abertos. 

13- Lateral: Batida efetuada, como o próprio nome sugere,  com a lateral da mão.

14- Ondinha: Ação parecida com o "ventinho", porém, o vento que virará as cartas é provocado quando o jogador bate uma ou as duas mãos no chão bem próximo das cartas. 

REFERÊNCIAS:

Imagem Background: Ivan Cruz

A Americana Ltda, 1950.

Jogos Tradicionais 

criado por Gabriel Gonçalves Freire

Colaboradores

Daniel Guerrini